وارکرفت: سرآغاز / Warcraft: The Beginning
کارگردان: دانکن جونز، فیلمنامهنویسان: چارلز لِویت و دانکن جونز، مدیر فیلمبرداری: سایمن داگن، تدوین: پل هیرش، موسیقی: رامین جوادی، بازیگران: تراویس فیمل (آنجوئن لوتار)، پائولا پاتن (گرونا)، بن فاستر (مِدیوه)، دامینیک کوپر (لِین رِن) و... محصول 2016 آمریکا، چین، کانادا و ژاپن، 123 دقیقه.
در حالی که گروهی از اورکها از طریق یک مدخل جادویی به سیارهی آزِراث حملهور میشوند، چند انسان قهرمان و اورکهای مخالف تلاش میکنند نیروی اهریمنی واقعی پیش این جنگ را متوقف کنند.
رضا حسینی: با اینکه شخصاً پیگیر این بازی ویدئویی نبودم - و یک دلیلش این است که بر خلاف نسل فعلی علاقهای به بازیهای استراتژیک ندارم - ولی میدانستم که از محبوبترین بازیهاست و خیلی از طرفدارانش منتظر اقتباس سینمایی آن هستند که در نهایت با تأخیری دهساله به نمایش درآمد. ظاهراً کمپانی خالق بازی، «بلیزِرد اینترتینمنت»، برای اولین بار در سال 2006 ساختن فیلمی بر اساس بازی را اعلام کرد.
جواد رهبر: من هم همین اول بحث اعتراف میکنم که اهل بازیهای ویدئویی نیستم اما فکر نمیکنم این نکته تأثیر چندانی بر نظرم درباره فیلم داشته باشد. با اینکه بعد از تماشای دو فیلم ماه (2009) و کد منبع (2011) از دانکن جونز علاقهمند به تماشای کار سومش بودم اما فیلم ناامیدم کرد.
حسینی: خب، من هم نمیتوانم این فیلم را با دو اثر قبلی جونز مقایسه کنم که به نظرم فیلمهای واقعاً تماشایی و درخور توجهی هستند، اما فکر میکنم جونز با توجه به محدودیتهای طبیعی ساختن چنین بلاکباستری، آن هم بر اساس این بازی محبوب - که برای اولین بار در سال 1994 عرضه شد و حتی نسخهی رایانهای ابتداییاش برای سیستم عامل «داس» بود - کارش را درست انجام داده و فیلمی قابلتماشا ساخته است.
رهبر: اینجا دو بحث پیش میآید؛ یکی اینکه آیا فیلم را در مقایسه با منبع اقتباسش بسنجیم یا اینکه آن را به صورت اثری مجزا بررسی کنیم. همان طور که گفتم برای بحث اول اطلاعات کافی ندارم، اما اگر فیلم را به صورت بلاکباستری مجزا از این بازی رایانهای در نظر بگیریم، به نظرم کاری کلیشهای و قابلپیشبینی از کار درآمده که به سطحیترین شیوهی سرگرمیسازی رضایت داده است.
حسینی: کار سخت شد! در مورد اول باید بگویم که وقتی برای کسب اطلاعات بیشتر با یکی از دوستان اهل بازی یا بهاصطلاح «گیمر» صحبت کردم این طور نظر داد: «این مجموعه بازی شامل پنج بازی اصلی و انبوهی از کتابها در قالبهای مختلف رمان، کتاب مصور و مانگا است که اگر قرار باشد فیلمهای وارکرفت یک سهگانه باشند واقعاً فکر نمیکنم استفادهی درستی از این حجم مصالح داستانی شده باشد. برای پی بردن به گستردگی داستان همین کافی است که بگویم شخصیت ترال که در پایان فیلم به عنوان نوزاد از آب گرفته میشود، یکی از شخصیتهای اصلی بازی است!» راستش توضیحهای دوستم آن قدر کامل بود که خیلی زود تسلیم شدم و به این نتیجه رسیدم که با این شروع، احتمالاً کمپانی هالیوودی قصد تولید یک مجموعهی بسیار طولانی را دارد. به نظرم برای بررسی فیلم باید این موضوع را در نظر بگیریم و اگر از اساس این شیوهی تولید را به قول برخی همکاران «سریالسازی در سینما» بدانیم، حرفی باقی نمیماند. درباره مورد دوم هم تا حدی قالب قراردادی داستان را قبول دارم ولی آن را نتیجهی نظام تولید میدانم و فکر میکنم کارگردان توانمندش در نهایت فیلمی قابلدفاع ساخته است.
رهبر: احساس میکنم خشت اول را کج گذاشتند. داستانی که برای فیلم اول انتخاب کردهاند، هیچ نکتهی تازهای ندارد و به سادهترین صورت نبرد خیر و شر را به تصویر میکشد. شخصیتها هم هیچ ویژگی خاصی ندارند؛ حتی اورکها هم با آن ظاهر عجیبوغریبشان جذابیت بصری خاصی ندارند. شخصیتها هم که تکبعدیاند و تغییر هویت دو شخصیت داستان هم کاملاً قابلحدس است. دیالوگها هم که اصلاً جذاب نیست؛ نه لحنی جدی دارند و نه خبری از شوخطبعی هرازگاهی در آنها دیده میشود که بتواند داستان را نجات بدهد. اتفاقاً من با ایدهی بهاصطلاح «سریالسازی در سینما» مشکلی ندارم، به شرطی که فیلمهای یک مجموعه اثر حرف تازهای برای گفتن داشته باشند. راستش را بخواهی همه چیز از همین فیلمنامهی بسیار معمولی و معیوبی شکل میگیرد که برای شروع سری فیلمهای وارکرفت نوشتهاند.
حسینی: اتفاقاً مواجهه با جهان داستانی عظیم فرنچایز «وارکرفت» یکی از محدودیتهای اصلی فیلمساز بوده و با توجه به این موضوع، وارکرفت: سرآغاز به عنوان اولین گام بهخوبی و در کمترین زمان دو طرف داستان - که لزوماً خیر و شر مطلق نیستند - را بهگونهای معرفی میکند که تماشاگر در هر جبهه میتواند شخصیتهای خوب و بد را بیابد. نمونهی درستش شخصیت دوراتان (پدر ترال) است؛ اورکی که راوی داستان است و اولین تصویرش برای ما، در حالی است که با چشمان اشکآلود به آیندهی همسرش و بچهای میاندیشد که در راه دارند. او در مقام راوی با لحنی حاکی از ندامت، از آیندهای نامعلوم میگوید و اینکه نابودی سرزمینشان او را مجبور به یافتن خانهی جدیدی برای قبیلهاش کرده است. من مشکلی با جذابیت بصری شخصیتها نداشتم اما این مورد هم به تصاویر موجود از شخصیتها در دنیای بازی محدود میشود و وقتی فیلمی بر اساس یک بازی ویدئویی شکل میگیرد نمیتواند چندان آزادانه عمل کند. به نظرم دیالوگها با توجه به محدودیتها، خلاصه و مفیدند و در غیر این صورت ممکن بود با فیلمی بسیار طولانی طرف شویم؛ در ضمن نباید فراموش کنیم که نیمی از فیلم درباره قبیلههای بدوی است. درباره فیلمنامه هم باید گفت که تازه این فیلمنامهای است که دانکن جونز زیر و رو کرده و کلی جزییات به آن افزوده است. او در گفتوگویی گفته که فیلمنامهی اصلی کاملاً یکطرفه بود و او پس از عقد قرارداد با تغییرهای اساسی روی داستان و فیلمنامه، کاری کرد که هر دو طرف، داستان خودشان را روایت کنند.
رهبر: در این نوع فیلمسازی که محدودیتها همیشه هست. به نظرم کارگردانی هنرمند است که بتواند در همین فضای استودیویی نوآوری کند. اما در ساخت وارکرفت دمدستترین عناصر کنار هم چیده شدهاند. اصل حرف من این است که کافی است این فیلم را با نمونههای موفق مارول یا دیسی کامیکس مقایسه کنیم تا ببینیم که حرف تازهای برای گفتن ندارد. البته شاید این مقایسه چندان منصفانه نباشد چون منبع اقتباس آن فیلمها کتابهای مصور است و اقتباس از بازی ویدئویی دنیای دیگری است. راستش من نمونهی اقتباسی خیلی خوبی از بازیهای ویدئویی یادم نمیآید؛ شاید دو فیلم لارا کرافت (2001 و 2003) را بشود قابلقبول به حساب آورد یا سایلنت هیل (کریستف گنز، 2006) که فیلم خوبی بود اما قسمت دوم آن فیلم هم به بنبست رسید. وارکرفت: سرآغاز هم شاید از همین نظر ضربه میخورد. البته استودیوی «لجندری» بهدرستی سراغ کارگردان تازهنفس و موفقی مثل دانکن جونز رفته تا سرآغاز مجموعه فیلمهای موردنظرش اثری قدرتمند باشد اما مشکل آنجاست که فیلم از هر نظر اثری معمولی از کار درآمده است؛ مثلاً کافیست به جلوههای بصری یا حتی موسیقی رامین جوادی دقت کنیم تا ببینیم که اکثر جنبههای فیلم خالی از نوآوری است. البته شاید این فیلم برای آنهایی که این بازی را انجام دادهاند و بهنوعی از طرفداران آن به حساب میآیند، به دلیل آشنایی با فضای بازی جذابیتهایی داشته باشد اما وقتی قرار میشود فیلمی بر اساس یک بازی ویدئویی ساخته شود، به نظرم در بهترین حالت باید طوری ساخته شود که حتی آنهایی که تا به حال بازی را انجام ندادهاند، بتوانند با دنیای فیلم ارتباط برقرار کنند و از آن لذت ببرند؛ مثلاً تماشاگری اگر کتابهای مصور مارول را نخوانده باشد، باز هم میتواند با فیلمی مثل انتقامجویان یا نگهبانان کهکشان ارتباط برقرار کند. بازیها هم اصلاً خوب نبود. باورش سخت است اما بعضی از صحنههای فیلم طوری ساخته شدهاند که تصور میکنم اصلاً دانکن جونز سر صحنه نبوده است!
حسینی: نوآوری در فضای استودیویی، دستِ باز هم میخواهد. جونز در گپ کوتاهش با «ورایتی» که حدود بیست روز پیش منتشر شد، گفته است ضرباهنگ جهشی فیلم که خیلیها به آن اشاره کردهاند بیش از هر کس، خود او را آزار میدهد و در اصل، نتیجهی ندانمکاری او نیست و حاصل اعمال نظر استودیو و «اتلاف هزار پلان» از فیلم است! با همهی این حرفها جونز فیلم را مایهی مباهاتش دانسته و اعلام کرده است که مشتاق کارگردانی دنبالهی آن است؛ و البته در پایان گفته که با این شرایط کاری شاید واقعاً دچار مازوخیسم است. سالها پیش، نتیجهی باز نبودن دست کریستوفر نولان شد بازسازی تریلر روانشناختی بیخوابی (اریک اسگیولبور، 1997) در سال 2002 که با وجود هنرنماییهای آل پاچینو، رابین ویلیامز و هیلاری سوانک در نقشهای اصلی، «در مقایسه» با نسخهی نروژی یک فیلم هالیوودی معمولی است. تجربه نشان میدهد که اقتباس از بازیهای ویدئویی کار بسیار دشواری است و بهندرت نتیجهی خوبی به همراه دارد. خود من از میان انبوه این فیلمها، سایلنت هیل و قسمتهای اول و سوم از رزیدنت ایول (2002 و 2007؛ که ششمین و آخرین قسمتش ژانویهی 2017 اکران میشود) را دوست دارم. به نظرم وارکرفت: سرآغاز دنیای مستقل و قابلدرکی دارد و حتی در آن میشود فصلهای خیلی خوبی از نظر میزانسن و اجرا دید، از جمله فصل ایثار و مرگ دوراتان که موسیقی جوادی هم کاملاً مکمل آن است و تأثیرگذار؛ یا کل فصل افتتاحیهی حدوداً نهدقیقهای که پیش از آمدن عنوان فیلم میبینیم و جزییات فراوانی دارد؛ از نمای ضدنور انسان جنگجو و مغلوب در اولین صحنهها (که ایستادگیاش با قرار گرفتن در پیشزمینهی کوهستان نشان داده میشود و با چرخش دوربین به دور او، از زاویهی دید اورکی که ظاهراً بر او غلبه میکند، نابودیاش به لحاظ بصری با قرار گرفتن در پیشزمینهی زمینی هموار و بایر تبیین میشود) تا طراحی صحنهی سرزمین ویرانی که اورکها با گذر از مدخل جادویی پا به سیارهی انسانها میگذارند، و چه جالب که آنها از درون یک دریاچه سر بر میآورند. شخصیت ترال هم که در بدو ورود به سیارهی جدید متولد میشود، با هوشمندی با ترکیبی از روح آهو (مظهر خیر) و خود شر حیات دوباره مییابد؛ و میدانیم که خیر برای غلبه بر شری که برتر از اوست، باید به خود او بدل شود یا از خود شر نیرو بگیرد.
رهبر: البته یادمان نرود نمونههایی که آوردی لازمههای ساخت چنین فیلمهاییاند. اصلاً مقیاس چنین فیلمهایی این طور تعریف میشوند. این را هم نباید فراموش کرد که مسئولان استودیوهای هالیوودی نیز بالأخره حق دارند در ساخت چنین پروژههایی نظر بدهند؛ وقتی پای بودجهای 160 میلیون دلاری در میان است، استودیو قطعاً باید به فکر برگشت سود در هنر-صنعت سینما باشد. اتفاقاً نکتهی جالب این بود که فیلم در گیشهی آمریکا چندان موفق نبود اما فروش خیرهکنندهاش در چین از تبدیل شدن آن به شکستی تجاری جلوگیری کرد که البته این نکته نشان میدهد گیشهی چین چهقدر میتواند در تعیین سرنوشت فیلمهای سینمایی نقش داشته باشد. اما به نظرم وارکرفت: سرآغاز از نظر هنری، تیری است که خطا رفته است. اندرو استنتن، از کارگردانهای موفق پیکسار، در اولین تجربهی فیلم زندهاش، جان کارتر (2012) را ساخت که به نظرم در حد و اندازهی همین فیلم از کار درآمد. استنتن حالا با یافتن دوری (2016) برگشته و به نظرم بهتر است منتظر بمانیم تا دانکن جونز هم با اثری در سطح ماه و کد منبع برگردد.