سینمای جهان » چشم‌انداز1398/04/17


پیکسلوئید

آیا سینما و ویدئوگیم رسانه‌هایی هم‌خانواده هستند؟

رضا قرالو

 

ویدئوگیم، برخلاف تصور غالب، یک مدیوم برای سرگرمی صرف نیست. شاید در همان ابتدا، وقتی اولین بازی رسمی تاریخ، پونگ با دو خط موازی و یک پیکسل به عنوان توپ متولد شد، بسیاری آن را مدیومی فقط برای سرگرم شدن می‌دانستند؛ ولی داستان این است که ویدئوگیم برخلاف نظر بسیاری، درست مثل سینما، رسانه‌ای برای قصه گفتن، آزمودن فرم‌های جدید هنری و نهایتا سرگرمی است.

برای اثبات این سخن، قطعا نمونه‌های فراوانی وجود دارد. در دنیای ویدئوگیم (که متاسفانه حالا درگیر چیزی به نام نظام سرمایه‌داری و رفتن‌اش به سمت بازی‌های آنلاین که قصه نمی‌گویند شده است) مثل سینما، محصولات مستقل داریم؛ بازی‌هایی با تیم‌های کوچک بازی‌سازی که تحت سیطره‌ی هیچ کمپانی بزرگ سرمایه‌گذار (و نابودکننده‌ی خلاقیت) نیستند و قادر هستند فرم‌های مختلف سرگرمی و همین‌طور قصه‌گویی را بیازمایند. بازی‌هایی داریم که توسط کمپانی‌های بزرگ و با سرمایه‌گذاری‌ فراوان ساخته می‌شوند (که متاسفانه تعداد این کمپانی‌ها هر روز کم‌تر می‌شود) و البته برخلاف نمونه‌های اول، برای قصه گفتن والبته سرگرمی سراغ راه‌های نرفته نمی‌روند؛ اکثر این شرکت‌ها مثل آثار سینمایی، برای تعریف قصه‌شان از ساختار سه پرده‌ای کلاسیک استفاده می‌کنند و قصه در آن‌ها و در مواقعی که گیم‌پلی و سرگرمی در آن دخیل نیست، به شکل کاملا سینمایی و دکوپاژ شده نمایش داده می‌شود، و نهایتا چیزی که دست مخاطب را می‌گیرد، یک تجربه‌ی تعاملی در بازی کردن و دیدن و شنیدن قصه‌ای جذاب است.

حتی عده‌ای پارا فراتر گذاشته و ادعا می‌کنند، ویدئوگیم فرم تکامل یافته‌ی سینما یا حتی زیرشاخه‌ای از جهان سینما است که در آن امکان تعامل با قصه وجود دارد. البته که می‌توانند چنین ادعایی داشته باشند؛ گسترش فرم‌های جدیدی که در سینما در حال تجربه کردن آن هستیم و وابستگی مستقیم به پیشرفت فناوری دارد نشان می‌دهد، چنین ادعایی دور از واقعیت نیست. برای مثال، اخیرا یک قسمت از سریال تلوزیونی شبکه‌ی نت‌فلیکس آینه‌ی سیاه که بندراسنچ نام دارد، ویژگی قصه‌گویی تعاملی را به شکل رسمی وارد دنیای فیلم و سریال کرده است. بندراسنچ بر اساس تصمیمات و سلیقه‌ای که مخاطب برای پیش برد قصه به کار می‌برد، شکل داستان‌گویی و پایان‌های متفاوتی را برای هر کاربر رقم می‌زند، البته بدون وارد کردن گیم‌پلی و ایجاد حس بازی کردن در مخاطب.

این شکل از قصه‌گویی را در دنیای ویدئوگیم، سال‌ها قبل تجربه کرده بودیم؛ بازی‌های موسوم به Movie Interactive در دهه‌ی هشتاد میلادی و خصوصا در دهه‌ی نود، چنین تجربه‌ای را برای مخاطبان این مدیوم نوظهور فراهم کرده بودند. این بازی‌ها که اکثرا مثل آثار سینمایی فیلم‌برداری می‌شدند، علاوه بر این‌که گیم‌پلی داشتند، برای هر حرکت مخاطب و تصمیمش به شکل کدنویسی شده شکل‌های مختلف قصه و پایان‌های مختلفی را نمایش می‌دادند. بازی‌هایی مانند سگ دیوانه‌ی مک‌‌ری، شکار روباه نمونه‌هایی از این دست بازی‌ها هستند.

مدارک لطفا! با پیشرفت فناوری و توسعه‌ی بازی‌های سه بعدی، دیگر فیلم‌برداری با بازیگرهای واقعی برای ساختن چنین محصولاتی (به دلیل هزینه‌بر بودن) از رونق افتاد؛ گرچه نمونه‌های متاخری مانند The Late Shift که بازی تعاملی قابل توجهی هم هست، هنوز هم ساخته می‌شوند. این شکل بازی‌های تعاملی و به قول بسیاری از فعالان عرصه‌ی ویدئوگیم سینمایی، تا حالا هم دوام آورده‌اند.

نمونه‌ای‌ترین مثال برای این شکل از بازی‌ها، بازی سریالی گرگی در میان ما (2013) است. این «رمان گرافیکی» که از روی داستان‌های مصور فابلزِ بیل ویلینگام اقتباس شده است، قصه‌ی کاراگاهی به نام بیگبی را روایت می‌کند، که در واقع همان «گرگ بد گُنده» قصه‌های پریان آمریکایی است. یک گرگینه‌ با چهره‌ای انسانی، که در شهری مدرن به نام فیبل‌سیتی که در منهتن واقع شده، در کنار شخصیت‌های آشنای قصه‌های عامه‌پسند ومیان انسان‌ها و البته با قوانینی سفت و سخت، زندگی می‌کند. شخصیت‌های آشنایی مانند ایچیباد کرین، سفید برفی، آینه‌ی سخن‌گو، زشت‌و‌زیبا، جک داستان جک و لوبیای سحرآمیز، آقای تاد قورباغه و یکی از سه بچه خوک قصه‌ی معروف کودکانه‌ی سه بچه خوک که حالا بزرگ شده و سیگار می‌کشد (!) و بسیاری از شخصیت‌های قصه‌های قدیمی در این داستان نقشی برای خودشان دارند. داستان برخلاف چیزی که مخاطب انتظار دارد، یک روایت کاراگاهی خشن است که می‌توان آن در ژانر نئونوآر هم طبقه‌بندی کرد. ریتم داستان، شخصیت‌پردازی‌های بی‌نظیر و فرم روایی، از گرگی در میان ما، یک بازی ماندگار در تاریخ ویدئوگیم ساخته‌ است. چیزی که بازی را در نگاه دوست‌داران سینما هم درخشان جلوه می‌دهد، استفاده‌ی درست و درجه یک از المان‌های سینمایی، دکوپاژ و فیلم‌نامه (بازی‌نامه‌) اصولی  در کنار قاب‌بندی‌ها و نور و نئون‌های درخشان شب و فضای نوآر شسته و رفته‌ی آن است.

استودیوی بازی‌سازی «تل‌تیل» سازنده‌ی این عنوان، چندین بازی تعاملی دیگر هم دارد که همگی به شکل سریالی منتشر می‌شدند. این بازی‌ها که نمونه‌ی درست و بی‌نظیر ترکیب سرگرمی و قصه‌گویی هستند، از گیم‌پلی (سبک معمایی به شکل رقیق شده) برای دادن ریتم به قصه و در نهایت وارد کردن مخاطب به بطن داستان و سکانس‌های سینمایی و انتخاب‌های اخلاقی فراوان و انتخاب دیالوگ‌ها و پایان‌های متفاوت استفاده می‌کنند. از دیگر ساخته‌های این استودیو می‌توان به بازی‌های سریالی بازی تاج و تخت، داستان‌های بدون مرز، مردگان متحرک و بتمن اشاره کرد. این بازی‌ها برخی یک فصل و برخی مانند مردگان متحرک (که به عقیده‌ی بسیاری از خود سریال جذاب‌تر بود) چهار فصل ادامه داشتند. متاسفانه استودیوی تل‌تیل، اخیرا و به دلیل مشکلات مالی حاصل از گسترش بازی‌های آنلاین، ورشکست و تعطیل شد.

بازی‌هایی با این سبک و روش قصه‌گویی در تاریخ ویدئوگیم فراوان هستند و از همان ابتدا وجود داشته‌اند. ولی اشتباه بزرگی است که نزدیکی سینما و ویدئوگیم را فقط در همین بخش از دنیای بازی‌ها (بازی‌های تعاملی) بدانیم. بازی‌های ویدئویی از همان ابتدایی که پا به عرصه گذاشتند، همیشه سعی در نزدیک شدن به مدیوم سینما داشتند. بازی‌های مستقلی که در ابتدای مقاله به آنها اشاره شد، همواره به دنبال خلاقیت و روش‌هایی بوده‌اند تا به کمک آن‌ها و ترکیب گیم‌پلی، داستان و سبک بصری، تجربه‌های نوینی برای مخاطب فراهم بکنند. بازی مستقل مدارک لطفا! که توسط یک مستقل‌ساز به نام لوکاس پوپ ساخته شده، یک بازی در سبک پازل است که در سبک تصویری پیکسلی و بسیار ساده، داستان یک کنترل کننده‌ی گذرنامه در منطقه‌ای مرزی و در کشوری خیالی در بلوک شرق را بازگو می‌کند؛ فردی که بین انجام وظیفه و تامین زندگی خانواده‌اش گرفتار یک دوراهی شده است. وظیفه‌ی کاربر در بازی، کنترل گذرنامه‌ی مهاجرینی است که می‌خواهند از مرز گذر کنند. تایید یا عدم تایید آدم‌ها بسیار سخت و گاهی آزاردهنده است و کاربر باید با بررسی مدارک و غلبه بر حس‌هایی که وظیفه‌اش را زیر سوال می‌برند به درستی عمل کند. بازی با چند پیکسل و سبک گرافیکی بسیار ساده، داستانی به‌شدت انسانی را روایت می‌کند که بسیاری از بازی‌های بزرگ، قادر به انتقال آن مخاطب نبوده‌اند. بازی آن‌قدر محبوب شد که یک فیلم کوتاه با اقتباس از آن ساخته شد. چنین محصولاتی، ریز و درشت در تاریخ نه چندان طولانی ظهور ویدئوگیم فراوان یافت می‌شوند.

اما مساله‌ای که بسیار مهم است و اشاره به آن به انتهای مقاله موکول شد، فرای قرابت سینما و ویدئوگیم و آشنا کردن مخاطبان با آن، تک و بدون جایگزین بودن فیلم کلاسیک (به لحاظ شکل روایت) و دیدن آن بر پرده‌ی نقره‌ای است. هیچ بخشی از این مقاله سعی بر این ندارد که القا کننده‌ی برتری ویدئوگیم یا هم‌تراز بودن آن با سینما و فیلم باشد. آن‌چه‌ به آن اشاره شد، آشنا کردن خوانندگان، با ویدئوگیم و این حقیقت مهم است که بازی‌های ویدئویی برخلاف نظر بسیاری، هم قصه می‌گویند و هم در مواقع زیادی با ترکیب موسیقی و فرم روایت و تصویر، ذات هنری این شکل از سرگرمی را هم به رخ می‌کشند.

کانال تلگرام ماهنامه سینمایی فیلم:

https://telegram.me/filmmagazine

آرشیو

سینماهای تهران


سینمای شهرستانها


آرشیوتان را کامل کنید


شماره‌های موجود


خبرنامه

به خبرنامه ماهنامه فیلم بپیوندید: